Formarsi durante il Covid-19

formazione a distanza per Covid-19

Il Covid ha messo in ginocchio il mondo intero rendendoci sempre più distanti per contenere l’epidemia, ma l’economia non si ferma e di conseguenza nemmeno le aziende.

Il settore della formazione è stato colpito duramente causando problemi non indifferenti a tutte le aziende in cui l’apprendimento è necessario e, soprattutto, non sempre individuale.

Partendo da una situazione in cui non è possibile creare assembramento, cosa possiamo fare?

Potremmo decidere di sfruttare la tecnologia e munirci degli strumenti adatti per iniziare un percorso di apprendimento diverso, ma in linea con le nuove normative in vigore.

Ma siamo davvero sicuri che la tecnologia possa fare al caso nostro? Dopo tutto abbiamo sempre operato in un certo modo.

Abbiamo sempre fatto così…

La citazione qui sopra l’abbiamo pensata sempre un po’ tutti, chi tra sé e sé e chi ad alta voce, magari in qualche riunione aziendale dicendo a priori “No” ad un sistema che potesse svecchiare concetti ormai assodati da tempo.

Gli stessi concetti che fondarono l’azienda e la resero grande.

Gli stessi concetti scritti a penna d’oca in qualche pergamena ammuffita posta in una teca di cristallo davanti all’entrata dell’azienda.

Magari la stessa azienda ha un direttore mega galattico che ha del mobilio fatto in pelle di ragioniere e una vasca in cui nuotano i dipendenti più meritevoli

Scherzi a parte, il nuovo spaventa sempre, ma quando il mondo e le avversità ti remano contro è proprio li che si può trovare la salvezza.

Ma prima di capire cosa acquistare o che strategia adottare per passare alla tecnologia, parliamo di cosa ci può offrire e come iniziare a pensarla per il nostro business.

Come sfruttare il training digitale

Immaginatevi di dover formarvi sull’utilizzo di un nuovo macchinario o su una nuova procedura aziendale in cui sono coinvolti più attori contemporaneamente.

Difficile organizzarla in loco in questo periodo, ma molto facile organizzarla da remoto, non trovate?

Tramite l’impiego di esperienze digitali è possibile collegarsi da remoto in spazzi condivisi in cui eseguire training insieme a tutti gli attori necessari e guidati da remoto da un supervisore che vi possa istruire passo dopo passo.

Fantastico e, soprattutto, è attualità non fantascienza.

Noi di MACACO abbiamo sviluppato una piattaforma di apprendimento digitale chiamata HABILIS, che offre una serie di benefit per consentire l’apprendimento a distanza.

HABILIS?

Uno dei problemi principali di non potersi incontrare fisicamente per una sessione di apprendimento è sicuramente la perdita del senso di gruppo o magari la sensazione di non essere seguiti a dovere.

Habilis nasce per questo, una piattaforma che permette di mettere in comunicazione il gruppo e il formatore in modo semplice ed efficace.

Le esperienze per il tuo settore vengono realizzate direttamente da noi, seguendo le tue linee guida, puntando ad ottenere i dati statistici che reputi necessari.

Questa soluzione può essere applicata in ufficio tramite postazioni sanificabili in realtà virtuale o direttamente da casa con il proprio portatile sfruttando i training desktop.

Quindi da dove partire per combattere il Covid?

Decidi di partire con noi adesso. Contattaci e affrontiamo un percorso insieme che possa portare il valore aggiunto che cerchi, ma con le dovute distanze e sicurezze.

Gamification : rivedi il Webinar del 26 Novembre

Giovedì 26 Novembre si è tenuto il nostro Webinar sulla Gamification.
Se ve lo siete perso, tranquilli, abbiamo preparato per voi un breve Recap e il Video completo del Webinar!

Il potere del Gioco e le fondamenta scientifiche

Prima di tutto, siamo davvero fieri di aver avuto l’occasione di parlare di questo meraviglio argomento e soprattutto di aver potuto interagire con voi attraverso le vostre domande.
I nostri relatori, Stefano e Lucia, rispettivamente Lead Programmer ed Art Director, ci hanno introdotto prima di tutto nel mondo del gioco, per comprenderne la natura e le logiche.
Nel Webinar ci fanno notare come il gioco, grazie alla sua caratteristica di spingere le persone a superare ostacoli non necessari, abbia un potere enorme nello spronare le persone a dare il meglio di se anche in compiti che non vorrebbero svolgere.
Tutto questo ha una forte base scientifica, uno dei tanti a studiare il gioco è lo storico e filosofo Johan Huizinga. Il nostro Johan evidenzia l’importanza del gioco equiparandolo alla religione, politica e culutra di un popolo, inoltre ci parla del Cerchio Magico, ossia un confine nel quale le regole del mondo reale vengono riconsiderate a favore di quelle del gioco.

Cos’è la Gamification e le sue applicazioni nel mondo Business e Formativo

La Gamification è semplicemente l’applicazione di alcune meccaniche del gioco a contesti che ne sono privi. I nostri relatori ci parlando di tre casi di successo di casa MACACO:

  • Realia: Grazie all’inserimento della meccanicha di azione-obiettivo-punteggio, l’azienda Realia ha ottenuto un maggior numero di Download ed interazioni.
  • ProNatura – Caccia al Tesoro: Per permettere a grandi e piccini di sapersi orientare nel fantastico paesaggio Svizzero alla ricerca di un tesoro, abbiamo creato con ProNatura un’applicazione dotata di navigatore GPS, storia unica, illustrazioni interattive e soddisfacenti Reward visivi per la gioia di tutti.
  • FCTSA: Con FCTSA abbiamo creato un’esperienza in Realtà Virtuale con punteggio e classifica, per insegnare ai soccorritori l’algoritmo METHANE.

E di altri due casi di successo di grandi aziende come Technogym e Habitica.

Non ti resta che rivedere il Webinar

Alla fine della presentazione, molte sono state le domande del pubblico, che hanno generato degli spunti interessanti.
Vuoi sapere quali sono state le domande? Non ti resta che rivedere il Webinar!

Oppure, se vuoi sviluppare un prodotto Gamificato, non ti resta che conttattarci!

Gamification: Ludicizzazione di un mondo apparentemente noioso

Giocare (un gioco) è il tentativo volontario di superare ostacoli non necessari.

Bernard Suits.

Tutti noi giochiamo e lo facciamo per tutta la vita senza distinzione di età o di sesso.

Allora perché sentiamo questa frase che ci rimbomba nel nostro cervello “Giocare è per bambini”?

Molto semplice!

Dopo una certa età il gioco prende un’altra forma e non è più eclatante come quando si è piccoli, ma se ci pensate bene molte delle azioni che facciamo nel quotidiano, nel fine settimana con la famiglia o con gli amici è considerabile gioco. Quindi, visto che è un concetto così radicato in noi, perché non sfruttarlo a nostro vantaggio? Perché non sfruttare il suo potere?

Il potere del Gioco

Il gioco è uno strumento potente che permette a chi ne fa uso di immergersi in uno status detto FLOW.

Ma che cos’è il flow?

Il flow è uno stato di coscienza in cui una persona è completamente immersa in una attività.

Questo immersività si caratterizza per:

  • Coinvolgimento totale
  • Perdita del senso del tempo
  • Concentrazione elevata
  • Motivazione intrinseca
  • Focalizzazione sull’obiettivo
  • Soddisfazione dello svolgimento di un’attività

Visto che il gioco è divertimento puro, perché non applicare alcune delle sue logiche all’interno di ambienti che ne sono assenti?

Ed è qui che entra in gioco il concetto di GAMIFICATION

La gamification è l’utilizzo di elementi di game design in contesti non ludici

Ovvero applicare concetti ludici in ambienti come:

  • Il lavoro
  • L’apprendimento
  • Il marketing
  • Il turismo

Prendiamo come esempio il mondo del lavoro, un mondo che a tutti noi è familiare.

Un esempio eclatante è l’impiego della gamification nella gestione dei flow di progettazione e di organizzazione. Tutti noi siamo abituati ad utilizzare le più svariate tecnologie per gestire clienti, ordini, attività e supporto, ma molti lavoratori possono pensare che eseguire queste operazioni quotidiane sia solo un fastidio poco eccitante e ripetitivo.

Quindi è possibile, tramite le logiche del gioco, rendere accattivante questo settore?

Assolutamente si!

L’esempio più interessante è il servizio Habitica.

Una schermata di Habitica

Questo strumento permette di impiegare il concetto di Avatar virtuale in cui ogni operazione compiuta genera punti, esperienza e monete spendibili, addirittura, in uno store digitale aziendale.

Store in cui a seconda del grado di rendimento sul luogo di lavoro è possibile customizzare il proprio avatar.

Tutti noi abbiamo giocato o sentito parlare di FarmVille, perché ci ricordiamo sempre di raccogliere e piantare i nostri ortaggi, ma non ci resta mai in mente di segnare il completamento di una task su un CRM o qualsiasi altro software di project managment?

Beh i motivi possono essere diversi, tra cui

  • La scarsa gratificazione personale
  • Un’interfaccia noiosa e poco eccitante
  • Nessun senso di sfida

Per questo motivo sistemi come Habitica aumentano esponenzialmente il costante utilizzo del sistema, aumentando le performance lavorative.

Così magari non sentiremo più in ufficio frasi del tipo “Uffa è lunedì….”.

Il caso studio del progetto METHANE un progetto (FCTSA – DIM) – Gamification applicata

Noi attualmente impieghiamo la Gamification come facilitatore per il raggiungimento di determinati obiettivi.

Un caso studio, da noi realizzato, che vogliamo portare in questo articolo è il METHANE.

Il progetto METHANE è un software in realtà virtuale per l’ apprendimento di una procedura applicata in casi di maxi emergenza. Alcuni casi d’impiego sono:

  • Deragliamento di un treno in una stazione
  • Incidente stradale rovinoso
  • Incidente areo sulla pista

Un obiettivo importante per questo progetto è stato rendere il sistema stimolante, per favorire il riutilizzo del software costantemente nel tempo. Per raggiungere l’obiettivo abbiamo applicato un concetto molto diffuso nel mondo videoludico: la LEADBOARD.

La Leadboard non è nient’altro che un tabellone in cui vengono mostrati gli utenti che hanno raggiunto il punteggio migliore nella classifica. Questo concetto lo possiamo paragonare al podio negli sport in cui esiste il 1° classificato, 2° classificato e così via. Nel caso agonistico, gli atleti si allenano giornalmente per migliorarsi e raggiungere il tanto sudato oro, nel nostro caso i corsisti si tengono aggiornati per scalare la classifica ed essere i migliori del gruppo. Questo sano senso di competizione porta un notevole incremento del numero di sessioni per utente e di conseguenza un’apprendimento migliore nel METHANE.

Come applicare la gamification nel TUO prodotto digitale?

Per iniziare è molto semplice: parliamone! Noi siamo qui per ascoltare la tua storia e il tuo progetto digitale. Insieme possiamo tracciare un piano per raggiungere il tuo obiettivo, sfruttando le potenzialità della Gamification. Saremo pronti a rispondere a tutte le tue domande e a raccontarti i nostri casi di successo.

L’anno della Scimmia – Momenti segnanti del nostro 2019

Aurora, what is a home?

Somewhere you have truly grown .

Child of Light – Ubisoft

Letteralmente: “Aurora cos’è una casa? – Un posto dove sei veramente cresciuto“.

È una bellissima citazione, dal significato molto semplice: casa non è un posto fisico, ma un posto in cui siamo diventati quello che siamo, dove siamo veramente cresciuti.
MACACO è la nostra casa, è il posto nel quale risiede e cresce la nostra passione, la nostra esperienza e la nostra persona. Il nostro viaggio è iniziato nel 2019, ma affonda le sue radici un po’ prima, quando tre ragazzi insieme hanno deciso di intraprendere una strada ripida, tortuosa e senza indicazioni.

La storia è lunga e complessa, ma ciò che vogliamo condividere oggi è un breve, divertente Recap di tutto ciò che ha segnato il 2019 per MACACO.

Un nuovo Stile

La prima versione del Logo in alto, la seconda in basso,

Il primo passo di quest’anno è stato un piccolo Rebranding. La prima versione del logo di per se era già molto apprezzata, ma la sua complessità cromatica unita alla complessità dell’argomento che l’azienda trattava, la rendeva poco adatta alla nostra strategia.
La seconda versione prende una strada del tutto differente, senza stravolgere il concetto originale. Semplifica i colori prediligendone soltanto due e semplifica la forma “svuotando” la pelliccia del Macaco. In questo modo abbiamo un logo pulito, semplice e veloce da comprendere, che si abbina benissimo alla nostra Vision.

Tre eventi e tre imprevisti

Non tutte le ciambelle escono col buco

Qualcuno

Nulla di più scontato da dire, ma noi sviluppatori possiamo dirvi che su dieci ciambelle una ha il buco al centro, quattro hanno il buco decentrato, due hanno il buco quadrato e due non hanno il buco. Ne manca una, è la Feature tagliata all’ultimo minuto.

Quest’anno abbiamo avuto l’onore di partecipare a tre eventi:

Inaugurazione dello Swiss Agile Center di Mendrisio

Noi che cerchiamo un Kinect V2

Il progetto era semplice: un Software di Tracking multiesperienza. Controlliamo se c’è tutto il necessario per crearlo: sappiamo sviluppare con Kinect, abbiamo il Design Document, abbiamo il nostro Kinect V2... E il Kinect V2 per lo Swiss Agile? Microsoft ha deciso che era una buona idea fermare la produzione in favore di Azure Kinect.
È stato estremamente difficile trovarlo, cose che Indiana Jones nemmeno immagina. Nessun GameStop ne possedeva uno, Amazon si vergognava e piangeva, Ebay che ve lo diciamo a fare. Il risultato è stata una trasferta in qualche GameStop dimenticato da Dio che ne possedeva ben due usati. Abbiamo fatto scorta per l’eternità.

Cosa abbiamo imparato? Non dare mai per scontato che l’Hardware, benché ancora usato mondialmente, sia disponibile.

Almeno alla fine il progetto è stato rilasciato ed ha reso felici molte persone all’inaugurazione.

Visionary Day 2019

Noi quando il progetto tre giorni prima della fiera non completava la Build

“Build Done” è il messaggio che abbiamo letto dal primo giorno che abbiamo iniziato a sviluppare Noumen, un’esperienza in Realtà Virtuale fruibile tramite Leap Motion.
Io e Stefano, molto tranquilli, dopo giorni di Testing e Polishing, ci apprestiamo a generare la Build finale del progetto.

Il problema non è stato Buildare in Unity, ma generare l’eseguibile per la Realtà Mista di Microsoft. Per qualche oscuro motivo, la Build non compilava, era lì per ore e ore senza vita.
Da Artista non c’era niente che potessi fare, la mia conoscenza di codice si limita allo Shading, che non ha nulla a che vedere con ciò che generava il problema.
Cosa ho fatto? Ho dato supporto a Stefano pregando il Santo protettore dei programmatori.

Sant’Isidoro, sempre sia lodato.

Che sia stato per la provvidenza di Sant’Isidoro o per la bravura di Stefano, sta di fatto che dopo una nottata insonne, abbiamo avuto un bellissimo “Build Done”.
Siamo riusciti a portare in fiera Noumen, un’esperienza onirica che ci ha permesso di approfondire diversi aspetti del Leap Motion.

Voxxed Days Ticino 2019

Penso che avete già capito

Sul Voxxed non ho molto da dire, solo che il PC ha deciso di suicidarsi esattamente la sera prima della fiera.
La cosa più divertente è che aveva funzionato tutto il giorno, senza mai dare nessun problema. Perché allora? Perché o la tecnologia ci odia o ci sono demoni in contrapposizione a Sant’Isidoro; meccaniche divine che non ci sono date conoscere.

Non finisce qui.

Lasciamo il PC sostitutivo in ufficio e andiamo alla cena organizzata per gli Standisti. Mangiamo, beviamo, ignari che la porta dell’ufficio è stata inevitabilmente chiusa a chiave. Chiave che non avevamo. Panico. Torniamo a casa con la falsa speranza che la mattina dopo alle sei di mattina, la porta sia aperta.
Il momento è stato epico. Io, Andrea e Stefano sconfitti, arriviamo davanti all’entrata dell’ufficio, esco dall’auto e mi avvicino alla maniglia della porta di entrata. Non provo subito ad aprirla, ma mi prendo un momento per pregare qualsiasi Dio di qualsiasi religione. La tensione è palpabile. Spingo la porta e…

Si apre! Sì! Lacrime e risate insieme agli dei che hanno esaudito i miei desideri. Entriamo, prendiamo il PC e corriamo al Voxxed.
La giornata va molto bene e finisce a birra e Brezel.

Stanchi, affamati ma felici.

I progetti che ci hanno messo alla prova

Nessuno è perfetto e nemmeno noi lo siamo (Siamo comunque i migliori con i quali collaborare), per questo alcuni progetti ci hanno pestato peggio di Rocky Balboa.
Sia dal lato Artistico che dal lato programmazione, ci sono stati diversi elementi nuovi da affrontare. Un esempio è un progetto di cui non possiamo parlarvi, ma che messo davvero alla prova le mie capacità di Shading.

Un prototipo per mostrare il funzionamento dello Shader

In questo caso la difficoltà è stata la creazione di uno Shader che creasse delle ombre “disegnate”, quindi che rendesse il modello 3D una sorta di disegno. Dopo momenti in cui ho pensato di andare a vendere gamberi per la Bubba Gump Gamberi, sono riuscita nell’intento e ne siamo stati tutti molto soddisfatti.

Altri due interessanti progetti hanno richiesto l’utilizzo delle Skill di tutto il Team. Il nome del primo progetto è Your Home, il secondo è Top Secret. Su entrambi non possiamo dirvi molto, ma a Gennaio avrete molte interessanti News.

Tracking Playground, oltre alla sua caratteristica di avere un Device introvabile, è stato veramente frustrante. l problemi sono stati: il doversi alternare per fare da cavia per il testing (Parliamo di ore in piedi a fare mosse improbabili) e il Kinect che a scarsa luminosità diventava ubriaco.

Per finire

Vi ho narrato un po’ tutto ciò che ci ha fatto scappare un infarto e una risata nel 2019.
Ci aspetta un 2020 altrettanto tremendo, pieno di insidie, progetti con Bug tremendi e versioni di Unity con altrettanti Bug. Perché continuare a farlo allora? Perché quando tutto funziona, quando vivi la magia di un mondo a cui hai dato vita con le tue mani e quando quel mondo porta benefici al tuo cliente, allora capisci che la tua passione non è più un sogno, ma ha messo solide radici nella realtà di tutti i giorni.
Ringraziamo MACACO per avercelo permesso, ringraziamo DOS Group per averci accolti, i nostri clienti per aver creduto in noi e le nostre famiglie per il supporto.

Vi auguro Buon Natale e un bellissimo inizio per l’anno che verrà.

Cos’è il Body Tracking?

Avete mai visto in giro per internet i cosiddetti “Camerini Digitali”, oppure, avete mai visto delle persone ballare davanti al televisore a ritmo di musica? Se sì, avete già incontrato, oppure provato dei sistemi di Body Tracking. In qualunque caso, questo è l’articolo giusto per capire finalmente questa straordinaria tecnologia.

Il Body Tracking non è nient’altro che la capacità di un dispositivo, con fotocamera, di riconoscere nell’ambiente le parti del corpo di un essere umano e sfruttare il suo movimento per generare delle interazioni in un ambiente 3D.

Questa definizione può sembrare davvero complessa, ma prendiamo come caso studio il videogioco Just Dance per capire meglio di che cosa si tratta.

Just Dance 2018

Come funzione questo videogioco, che anima party di migliaia di case del mondo, trasformandoci tutti in improvvisati ballerini?

I giocatori devono porsi dinanzi al Kinect, una particolare fotocamera che ha la capacità di capire quante persone balleranno, e iniziare a ballare seguendo le indicazioni a schermo. Più i movimenti saranno simili, più si farà un punteggio alto.

Come avrai capito il computer elabora le immagini da questa particolare fotocamera per interpretare i singoli movimenti dei ballerini. Quindi, per fruire di questa meravigliosa tecnologia, sono costretto a essere (per forza) in possesso di una “costosa” fotocamera particolare?

Assolutamente NO!

Infatti, negli ultimi anni, il body tracking è presente nell’oggetto che tutto il giorno teniamo in tasca, ovvero il nostro smartphone!

Facebook Body Tracking

Con lo spopolare dei filtri Instagram e Facebook questa tecnologia è diventata fondamentale per l’intrattenimento ed è per questo che è possibile utilizzarla anche nei più svariati filtri di queste piattaforme. Tra l’altro, ora è possibile creare dei filtri custom per la tua azienda integrando questa tecnologia.

Differenza tra fotocamere speciali e smartphone

Avendoti dato una panoramica abbastanza ampia di questa tecnologia, una delle possibili domande che ti potrebbero frullare in testa potrebbe essere:

Perché esistono queste fotocamere speciali se si può fare tutto con un semplice smartphone?

Giustissima domanda!

Le così dette “fotocamere speciali” sono ottime per le installazioni fisse o temporanee con un alto tasso di utenza, quindi in parole povere per:

  • Fiere
  • Eventi
  • Punti vendita
  • Musei

La lista potrebbe essere lunghissima.

Mentre gli smartphone sono ottimi per contenuti social atti alla promozione di un prodotto.

Bene ma io che me ne faccio?

Effettivamente questa tecnologia, a differenza delle più note come AR e VR, è molto difficile vederla vestita sul proprio business, ma attraverso qualche esempio la tua mente sarà in grado di immaginare.

Tracking Playground – Museum

I musei sono luoghi del sapere e, purtroppo, sappiamo perfettamente che le ultime generazioni difficilmente decidono di visitarli nel WeekEnd, ma perché?

Ovviamente perché museo = noia no?

Allora come fare ad attirare un pubblico giovane in cui la soglia di attenzione verso un singolo argomento è molto bassa?

Beh tramite l’impiego di strumenti che rendono l’apprendimento emozionante e interattivo. Questo è il caso del nostro prodotto “Tracking Playground – Museum”, nel quale l’utente potrà esplorare, tramite il suo corpo, un intero museo 3D di reperti archeologici provenienti da tutta l’Asia.

Tracking Playground – Perfume

Immaginatevi un punto vendita nel quale dovete far risaltare il vostro profumo rispetto alla concorrenza. Trasmettere le sensazioni di un prodotto così complicato non è di certo una cosa semplice, ma cerchiamo di capire come si potrebbe fare.

Entrando, il vostro potenziale cliente si troverà dinanzi ad uno specchio digitale in cui vedrà riflessa la propria immagine, ma con una leggere differenza. Nella sua mano destra terrà la boccetta del vostro profumo e ogni qualvolta che chiuderà e riaprirà la mano, il mondo intorno a se si colorerà. All’improvviso apparirà una cornice composta da diverse specie di fiori che compongono la vostra fragranza. Mediante le proprie mani, il vostro potenziale cliente potrà: interagire con essi, scoprirne i singoli nomi e le proprietà che li rendono speciali per la vostra essenza.

Alla fine nell’ambiente verrà liberata la vostra fragranza che avvolgerà l’utente facendogli percepire tutto quello che ha visto in un’esplosione di emozioni.

Secondo voi alla fine che profumo comprerà?

Da potenziale cliente si è trasformato in un vostro cliente, che, oltre ad acquistare, diverrà un vostro ambasciatore e promuoverà ai suoi contatti l’esperienza e la bontà del vostro prodotto.

Pensate che sia solo fantasia?

Sbagliato.. questa è solo un’estratto della nostra esperienza “Trackring Playground – Perfume” della quale, qui sotto, potrete apprezzare il video.

Tracking Playground

E ora?

Adesso sei pronto per poter ragionare autonomamente su come potresti utilizzare questa tecnologia per il tuo business. Hai dei dubbi o delle domande? Non temere, scrivici pure per sapere come sfruttare al meglio questo potente mezzo.

Cube Up la storia di un videogioco con ottime possibilità

Macaco - Cube up

Cube Up è un videogioco endless disponibile esclusivamente sulla piattaforma Android, ma in pochi sanno la sua storia. 
Lo sviluppo parte nell’Agosto del 2017 da un team composto da amanti del settore videoludico sotto la direzione di una azienda chiamata Hypothetical Games. 
Il titolo di questo articolo parla chiaro, inizialmente il gioco è stato strutturato con determinate regole, funzionalità, grandezza e distribuzione, ma quello che è disponibile ora è solo la metà, se non addirittura i 4/10, di quello che sarebbe stato il prodotto se il processo di sviluppo fosse andato secondo i piani. 

In questo articolo vorremmo far passare un messaggio molto chiaro: “costruire un software qualsiasi non è facile e non basta la tecnica per poterlo portare a termine”. 
Partiamo con ordine. 

La realizzazione di un videogioco o di un qualsiasi software parte da un’idea. Questa viene scritta in un determinato documento, che nell’ambito videoludico, viene chiamato GDD (Game Design Document), mentre nella produzione di un software ordinario è chiamato Backlog. 
Se il design alla base è errato o non completo, difficilmente il prodotto finale sarà perfettamente fruibile dal pubblico. 
Nel caso di Cube Up, il designer incaricato, se pur con poca esperienza all’epoca, è stato capace di redigere un documento con tutte le carte in regola per far sì che il gioco potesse funzionare.




Al tempo tutti i partecipanti al progetto erano all’inizio della loro carriera e purtroppo sono stati sottovalutati certi aspetti, reputandoli semplici e veloci da realizzare. Questo non ha permesso di avere un’idea chiara sulla vera difficoltà del progetto e della sua vastità. 
Qualsiasi progetto può essere realizzato, ma con il giusto tempo e con la giusta dedizione. Il tempo stimato per terminalro e pubblicarlo era di circa 4 mesi. 
Il problema di un progetto lungo consiste nel resistere alla mancanza di hype, che si genera appena si parte in una nuova produzione. 
L’hype può essere paragonato all’adrenalina che ti permette di lavorare senza sosta, con un umore alto e fiducia in te stesso.

Ma quando finisce che cosa succede? 
L’hype ovviamente non dura in eterno e dopo molto tempo che si lavoro al medesimo progetto, il cervello non lo reputa più interessante e lo slancio iniziale diventa sempre più complicato da mantenere. 
In questa situazione entra in gioco la professionalità del singolo individuo, che gli permette di andare avanti con costanza e qualità nello sviluppo. Purtroppo questa qualità non è per tutti.
Allo scadere della prima deadline alcuni membri del team abbandonano il progetto, lasciando scoperte intere aree di produzione e ovviamente rallentando il tutto. 
Per ovviare il problema si è cercato di reclutare altre figure, ma la professionalità non consiste solo nel portare a termine un progetto, ma anche di lasciare una buona documentazione di ciò che si è fatto qualora si decida di lasciare. 
La documentazione era inesistente e le figure che entravano si trovavano spaesate, dovendo quindi reiterare le parti fatte per continuare. 
Questa situazione si protrae per diverso tempo e alla fine nel team, all’atto pratico, rimangono poche figure di quelle che avevano avviato il progetto. 
Nonostante questo abbia provocato grossi problemi sulla pipeline di produzione, perlomeno i membri del team si potevano riunire nella sede a Moncalieri vicino a Torino. In seguto, però, per diverse problematiche, questa venne chiusa e Hypothetical Games morì.




In assenza di una sede fisica, i membri restanti del team decidono di portare avanti il progetto da remoto. 
Portare avanti un progetto da remoto è molto più complicato, in quanto se alla base non c’è una buona organizzazione e un feeling adeguato, si rischia di aumentare le tempistiche se non addirittura fallire il progetto. 
Nel nostro caso siamo riusciti ad avere un’organizzazione base che ci ha permesso di continuare, ma ovviamente il prolungarsi del progetto ha reso alcune figure restie nel dedicare il proprio tempo come una volta. La situazione ha generato così diversi ritardi. 

Dopo mesi di sviluppo in queste condizioni, si è optato di tagliare tutte le funzionalità che non si reputavano necessarie al fine dell’MVP (Minimum Viable Product), cercando di snellire il tutto così da diminuire i tempi di sviluppo. 
Per far fronte alle tempistiche, si è deciso di organizzare delle Jam di 48 ore e portarlo così a pubblicazione. 
Il sistema sembrava funzionare, ma il malumore e la frustrazione all’interno del team aumentava, causato dal fatto di non riuscire a vedere una data per il delivery.



Per mettere la parola fine o inizio, dipende da come si vuole vedere la situazione, alcune figure del team decidono di dare una data di pubblicazione e di rispettarla costi quel costi. 
Alla fine il gioco viene pubblicato il 6 Ottobre 2018 sotto l’azienda MACACO, che si è prestata come publisher dato che un membro del team iniziale è anche uno dei fondatori di questa azienda. 
Il gioco pubblicato sullo store è perfettamente funzionante nel suo gameplay e in alcune sue parti cardini, ma è solo l’ombra di quello che doveva essere. 
Questa esperienza ha permesso a tutti i membri del team rimasti di crearsi un bagaglio tecnico tale da capire a fondo le vere difficoltà di un processo di sviluppo software. La chiave di un buon prodotto è l’esperienza, che in questo caso non c’era, ma che ci ha permesso di acquisirla nella speranza di non commettere più questi errori in futuro. 
Di solito si sente sempre parlare di successi, ma mai di fallimenti. Il fallimento è necessario per migliorarsi e per creare dei successi, quindi ci sembrava giusto, noi di MACACO, raccontare come le nostre esprienze ci abbiamo fatto diventare quello che siamo oggi.